Journal d’auteur: Octocube

 
Octocube

Le facing final d'Octocube

Faire face à l’idée

En avril 2017, à l'Incubator Melbourne en Australie – mon événement local de tests de prototypes de jeux – je testais un jeu de cartes qui utilisait un mécanisme de «pliage»: on retournait une carte carrée, ou une pile de cartes, face contre face sur une carte adjacente, ce qui faisait croître la taille du paquet.

Un bon ami et collègue auteur, Aaron Lim, a fait remarquer que cette action rappelait le jeu vidéo Katamari Damacy. Cela m’a fait réfléchir: comment créer un jeu de société dans lequel on ferait rouler un objet en 3D pour ramasser des éléments?

Les aimants

Étant ingénieur de formation, mon esprit a immédiatement pensé aux aimants. J'ai trouvé de vieux aimants sur le frigo et j’ai commencé à expérimenter avec différentes épaisseurs de carton et d’aimants afin de voir comment transformer cela en expérience multijoueurs.

En repartant du jeu de cartes qui avait donné naissance à l’idée, j’ai choisi de conserver des tuiles carrées empilées, et des cubes à faces métalliques pour les pions des joueurs. Comme les tuiles étaient superposées, il fallait que les aimants soient assez forts pour adhérer au cube métallique, mais assez faibles pour ne pas coller entre eux.

Octocube

Les premiers échantillons d’aimants.

Les feuilles magnétiques — celles des aimants de frigo — ont un champ très court. La solution est venue en créant une tuile avec un dos en carton suffisamment épais pour que la séparation empêche deux tuiles de coller entre elles, mais avec un aimant assez puissant pour qu’une tuile tienne sur le cube lorsqu’il roule sur la table.

Octocube

Août 2017: création du premier prototype. Un rouleau de feuille magnétique collé sur du carton et des planches d’autocollants pleine taille pour les graphismes.

 

Le gameplay

La plupart de mes jeux commencent par un tableur, et Octocube n’a pas fait exception. J’ai démarré avec cinq objets de rareté croissante, chacun décliné en quatre couleurs de fond : deux axes pour jouer sur le scoring, auxquels s’ajoutaient les pièces, qui offraient une autre voie de score.

Les actions des joueurs — rouler, pivoter, marquer — n’ont jamais changé, même si le système de points a connu de multiples itérations.

Pour créer une progression dans la partie, j’ai imaginé plusieurs couches de scoring, à la fois en cours de partie et en fin de partie.

Dans le premier prototype, le scoring intermédiaire reposait sur deux éléments :

  • des points pour chaque objet collecté (les plus rares rapportant plus),
  • une piste de progression pour chaque type d’objet collecté en série (plus la série était grande, plus on avançait).
Octocube

Premier test public à l’Incubateur de Melbourne, avec un suivi pour les cinq objets. Août 2017.

En fin de partie, trois sources de points:

  • le joueur le plus avancé sur chaque piste d’objet,

  • le joueur avec la majorité de pièces,

  • et des points pour chaque couleur différente collectée.

J’ai vite réalisé que cette mécanique prenait trop de temps : il fallait distribuer des jetons pour chaque objet, bouger les pions sur plusieurs pistes… bref, beaucoup de manipulations qui détournaient les joueurs du plaisir principal: manipuler leur cube.

La version suivante a resserré le tout: suppression des pistes, scoring intermédiaire basé uniquement sur les séries d’objets (les pièces servant de joker), et scoring final avec points pour chaque objet collecté + majorité sur les couleurs.

Octocube

Test de la seconde version, en septembre 2017 à Melbourne.

Cela fonctionnait mieux, mais les pièces ajoutaient de la complexité sans réel équilibre. De plus, compter tous les objets en fin de partie n’apportait pas grand-chose.

Un testeur a eu l’idée d’organiser ses tuiles en grille (couleurs sur un axe, objets sur l’autre), ce qui m’a inspiré le plateau individuel et le scoring par majorités sur deux axes.

La troisième itération était proche de la version finale : avec les plateaux individuels, il devenait facile de scorer les majorités de couleurs et d’objets sans trier en fin de partie. Ces plateaux donnaient aussi une excellente lisibilité de la partie.

Octocube

Test de la troisième version à l'incubateur de Melbourne. Octobre 2017.

Pendant la partie, les joueurs marquaient des points avec des séries d’objets collectés, tandis que les pièces rapportaient directement des points en fin de partie.

De nombreux tests ont suivi pendant deux ans, équilibrant finement les points, les majorités et l’usage des pièces. L’objectif: donner de l’intérêt à la fois au scoring intermédiaire et final, avec une bascule du focus (des séries aux majorités) vers le milieu de partie.

La disposition et le nombre de tuiles ont aussi évolué, avec les piles les plus hautes rapprochées du centre pour créer une impression «d’île qui s’enfonce», forçant l’interaction entre joueurs.

Sous l’océan

Comme on le voit sur les photos, le jeu avait au départ un thème abstrait (arbres, ballons, vélos, consoles, gemmes – merci à Game-icons.net). Mais un éditeur m’a conseillé d’ajouter un thème plus accrocheur. Plusieurs pistes: un robot dans une usine, une créature gluante dans un donjon… ou un poulpe collectant des objets sous la mer.

C’est le poulpe qui a été retenu, plus familial et original. Octopus Scramble était né, avec l’aide de Giles Pritchard pour les illustrations des cubes Pieuvre.

Octocube

Les cubes Pieuvre utilisant les dessin de Giles Pritchard.

Les plateaux joueurs sont devenus des vues sous-marines (plage, eaux peu profondes, coraux, abysses), et les objets ont pris une identité marine.

Octocube

Partie en cours, au salon SPIEL (DE-Essen) en octobre 2019.

Cardboard Edison Award

En janvier 2021, faute de réponses positives des éditeurs, j’ai inscrit Octopus Scramble au Cardboard Edison Award (concours annuel de prototypes).

À ma surprise, le jeu fut finaliste et même co-vainqueur. Un immense honneur, et sans doute ce qui a ouvert les portes d’une signature.

Sit Down!

Peu après ce prix, un ami m’a suggéré de contacter Sit Down!. Je leur ai envoyé la vidéo de pitch et ils ont rapidement demandé un prototype physique. Après quelques échanges, le jeu a été signé fin 2021 pour une sortie prévue en 2025.

Début 2024, le développement de la version définitive (Octocube) a commencé avec Michaël Derobertmasure. Ensemble, nous avons :

  • resserré la mise en place initiale,

  • ajouté des tuiles Abysse pour garantir des mouvements jusqu’au dernier tour,

  • créé les pouvoirs des tuiles Abysse et des tuiles promo,

  • ajouté une version Kids du jeu (ce que je préfère).

Octocube

Le prototype et la version finale du plateau Enfant.

La version Kids condense le jeu à sa forme la plus simple: rouler et collecter. On utilise le verso du plateau individuel, et le but est de remplir sa grille avec un exemplaire de chaque objet, grâce à des règles simplifiées de déplacement. Le premier joueur à remplir sa grille gagne. Accessible aux plus jeunes, mais amusant aussi pour les joueurs confirmés.

Octocube

Version finale intégrant les illustrations de Clément Masson.

Impossible de conclure sans mentionner le travail exceptionnel de Clément Masson, qui a su capturer l’ambiance du jeu, des plateaux aux tuiles, jusqu’aux cubes. J’adore particulièrement la boîte: un cube d’eau entouré de pieuvres, et le «U» d’Octocube stylisé en aimant (infographie: Marie Ooms).

Voir ce projet aboutir, après tant d’années et grâce à tant de contributeurs, est extrêmement gratifiant. C’est exactement ce qui me passionne dans la création de jeux: transformer une idée en une expérience que le monde entier pourra partager.

Karl Lange