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Karnag

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Data sheet

Durée 1h30
Nombre de joueurs 2 à 5

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Depuis la cité engloutie de Ker Ys, de sombres troupes se sont mises en marche pour reprendre pied sur la terre des humains. Envoyée par le terrifiant Ankou, une nuée d’êtres délétères se contorsionne dans les anfractuosités de la roche pour jaillir en pleine forêt. Mais, à leur grande surprise, le conseil sylvestre de Karnag a perçu leur maléfique venue et a envoyé ses druides pour les attendre de pied ferme. Usant de leurs sortilèges sylvestres, ces hommes élus, conscients d’être le dernier rempart, tentent de contenir l’invasion venue des tréfonds.

But du jeu

Obtenez des points de magie (PM) en empêchant des créatures diaboliques d'envahir le monde des humains.Ces créatures proviennent de la cité engloutie de Ker-Ys.

Préparation

À tour de rôle, les joueurs placent tous les éléments de l'aire de jeu (murs en ruine, marais). Quatre créatures entrent en jeu et progressent depuis le gouffre (au centre de la clairière) vers les bords du plateau (où les druides se déplacent sur un sentier). Le mouvement des créatures est prédéfini et se gère automatiquement. Les joueurs placent leurs groupes de trois druides dont le rôle est d'empêcher les créatures d'envahir le monde des humains. Des marqueurs d'énergie magique sont placés à leur niveau de départ, et les marqueurs de connaissance sont positionnés sous leurs pistes respectives. Le paquet de cartes Pouvoir est mélangé et placé à côté du plateau.

Déroulement d'une partie

Le jeu se déroule en un nombre déterminé de tours (dépendant du nombre de joueurs). Chaque tour se compose des phases suivantes:

  • Les créatures déjà présentes sur le plateau se déplacent vers le bord du plateau (le mouvement est automatique) et de nouvelles créatures arrivent.
  • Les six tuiles Action sont mélangées puis posées en ligne, face visible. Ces tuiles représentent toutes les actions possibles, chaque tuile comportant une action majeure et une action mineure. Le nombre de places disponibles pour chaque action dépend du nombre de joueurs.
  • Chaque groupe de druides dispose de 5 actions par tour. Ces actions possibles sont les suivantes: déplacer les druides, poser une pierre magique, capture une ou plusieurs créatures, progresser dans les pistes de connaissance, préparer une potion magique, déplacer une pierre magique, obtenir des cartes Pouvoir, et influencer une créature.
  • Les actions sont résolues marqueur par marqueur, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant de passer aux actions mineures.

À la fin de chaque tour, toutes les pierres alignées et le même couleur se transforment automatiquement en menhirs. Les Menhirs ont une capacité spéciale qui se déclenche à la fin du jeu.

Fin du jeu

Le jeu se termine après 5 ou 6 tours, en fonction du nombre de joueurs. Additionnellement aux PM gagnés durant la partie, les joueurs reçoivent des PM selon les pierres magiques restant sur le plateau et les cartes Pouvoirs toujours dans leur main. La disposition finale des menhirs est également importante et peut repporter des PM. Le vainqueur est le joueur ayant le plus grand nombre de PM.

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